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아이디 hanbaga 날짜 2013-12-27 오전 9:37:25
제목 규제로 시작해 규제로 끝나, 다난했던 2013년 10대 뉴스
  • 2013년 게임업계는 ‘규제’로 시작해서 ‘규제’로 끝나가고 있다. 올해 1월에 발의된 ‘손인춘 게임규제법’ 이슈가 마무리되기도 전에 신의진 의원의 ‘게임중독법’이 등장하며 업계 분위기가 바닥을 쳤다. PC방 업계가 생존권을 걸고 막았던 ‘PC방 금연법’은 올해 시행되었으나, 하반기에 이 법을 뒤엎는 법안이 발의되며 혼돈에 빠진 상황이다. 따라서 다가오는 2014년에는 난무하는 규제에 대한 교통정리가 없다면, 올해와 마찬가지로 안녕한 새해를 기대하기 어렵다. 게임메카는 2013년을 마무리하며 올해의 주요 뉴스 10개를 선정해, 지난 한 해를 돌아보는 시간을 마련했다.

     

    1. 게임중독법 신의진 의원이 찬성한 법안, 손인춘 게임규제법 발의

     

    ▲ 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안과 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 (사진출처: 국회 홈페이지)

     

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    게임중독법을 발의한 신의진 의원은 사실 다른 의원의 법안을 공동 발의한 바 있다. 바로 올해 1월 업계를 발칵 뒤집어놓은 ‘손인춘 게임규제법’이다. 손인춘 의원은 인터넷게임중독 예방, 치유지원에 관련한 법안 2종을 발의했다. 게임 과몰입 문제를 해결하자는 취지에는 모두가 공감했으나 문제는 그 내용에 있었다.

     

    손인춘 의원이 발의한 법안 2종은 현재 여성가족부가 시행 중인 셧다운제를 밤 10시부터 오전 7시까지 확대 적용하자는 내용이 포함되어 있었다. 여기에 각 게임업체의 매출 1%를 치유기금으로 징수하고 게임의 중독 수치를 측정해, 기준을 넘어선 게임의 제작, 배급을 금지하거나 청소년이 게임 테스트에 참여할 수 없도록 제한한다는 등 업계에서 받아들일 수 없는 부분이 많았다. 현재 손인춘 의원이 발의한 법안은 소관 상임위인 여성가족위원회에 계류 중이며, 만약 신의진 의원의 게임중독법이 본회의를 통과한다면 본격적으로 입법절차를 밟을 가능성이 높다.

     

    규제 아닌 규제가 되어버린 법안도 있다. 박성호 의원이 대표 발의한 콘텐츠산업 진흥법 개정안은 게임을 비롯한 콘텐츠산업 유통과정에서 발생하는 매출의 최대 5%를 상상콘텐츠기금으로 조성하겠다는 내용이 포함되어 있었다. 다행히 이 상상콘텐츠기금은 업체가 아닌 정부가 필요한 과제에 직접 국고를 지원하는 것이 더 좋다는 방향으로 관련 논의가 진행 중이다.

     

    2. 술, 도박, 마약과 같은 게임? 게임중독법 갈등 고조

     

    ▲ 게임중독법을 발의한 신의진 의원

     

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    올해 4월에 발의된 게임중독법이 연말까지 입에 오르내리며 갈등이 크게 고조되고 있다. 게임중독법은 게임을 술과 도박, 마약과 같은 게임 중독물질로 규정하고, 국가가 중독행위를 예방, 치료하는 통합 시스템을 구축하겠다는 것을 골자로 하고 있다. 법안을 발의한 쪽에서는 이 법은 규제가 아닌 중독, 치유만을 목적으로 하고 있다고 설명했으나, 업계 입장에서는 법이 통과되며 게임에 붙을 ‘중독산업’이라는 이미지가 주는 타격이 매우 클 것으로 전망하며 이를 강하게 반대하고 있다.

     

    게임중독법을 막겠다는 게임업계의 의지는 매우 단호하다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트는 현재도 공식 홈페이지를 통해 게임중독법 반대 서명운동을 진행하고 있다. 또한, 게임업계는 물론 영화와 만화, 음악 등 다양한 문화단체가 함께한 게임규제개혁공대위가 올해 11월에 출범했으며, 지난 12월 11일에는 게임중독법 반대 토론회 및 컨퍼런스 ‘게임은 문화다!’가 개최됐다. 특히 이날 토론회의 패널로 참석한 진중권 교수는 “중독법은 사회문제를 가리기 위한 정치권의 주기적인 발작”이라 말하며 이목을 집중시키기도 했다.

     

    현재도 게임중독법 이슈는 이어지고 있다. 보건복지위원회는 20일 게임중독법을 법안심사 소위원회의 안건으로 상정했다. 법안심사 소위원회를 통해 조정 과정을 거친 법안은 상임위 심사를 거쳐 본회의 상정의 마지막 단계인 법제사법위원회로 올라간다. 올해 상반기부터 하반기까지 많은 충돌과 갈등을 낳은 게임중독법이 어떻게 될지 귀추가 주목되는 부분이다.

     

    3. 전면 금연에서 허가제로? 갈피 못 잡는 PC방 정책

     

    ▲ 지난 4월 12일에 열린 범PC방생존권연대 결의대회 현장 (사진제공: 범PC방생존권연대)

     

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    올해 PC방 업계는 확실한 방향을 잡지 못하고 흔들리는 금연정책으로 인해 곤욕을 치렀다. 올해 6월 8일부터 본격적으로 시행된 PC방 전면 금연법에 따라 업주들은 금연구역과 흡연구역을 나누어 운영하던 기존의 방식을 버렸다. 여기에 법을 지키기 위해 기존의 시설을 뜯어내며 이중으로 돈이 들어간 상황이다.

     

    그러나 기존의 전면 금연법을 완전히 뒤집는 새로운 법안이 발의되며 업계는 혼란에 빠졌다. 지난 9일 민주당 이인욱 의원이 업주가 금연, 흡연 여부를 선택할 수 있도록 하겠다는 국민건강증진법 개정안을 발의한 것이다. 이 법이 통과된다면 2008년과 2013년, 두 번이나 보건복지부의 금연정책을 준수하기 위해 자비를 털어 시설을 바꾼 업주들 입장에서는 말 그대로 생돈을 날린 것이나 다름없게 된다.

     

    쉽게 말해 정부의 일관성 없는 정책 추진에 PC방 업주들의 손해만 누적되고 있는 것이 현재 상황이다. 기존의 전면 금연법과 정면으로 배치되는 금연 선택제가 논의되는 과정에서 일방적으로 바뀐 금연정책에 휘둘린 국민의 의견에 입법 및 행정부가 귀를 기울여야 할 필요성이 있다. 또한, 법을 시행할 때 나타나는 부작용에 대한 면밀한 성찰이 요구된다. 그렇지 않으면 자꾸 바뀌는 법에 사람들이 휘둘리는 ‘주객이 전도된’ 상황이 계속 나올 것이기 때문이다.

     

    4. B2B 흥행은 해외로 가고 싶은 업계의 마음! 지스타 2013

     

    ▲ 부산에서 열린 지스타 2013 현장

     

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    지스타 2013은 대기업들의 참여 저조에도 불구하고 전년 수준의 관객을 유지했다. 올해 지스타의 총 관람객 수는 188,707명으로 작년보다 0.8% 늘었으며, 수출실적은 1억 8,553만 달러(한화로 약 2000억 원)으로 25% 증가했다. 또한, 부진이 우려된B2C 역시 블리즈컨을 방금 마치고 온 블리자드가 선전하며 현장을 찾은 관람객의 눈과 귀를 즐겁게 해줬다.

     

    많이 늘어난 B2B 실적은 반대로 해석하면 그만큼 해외로 나가고 싶어하는 업체가 많다는 것을 방증한다. 한 업계 관계자는 “B2C는 나가지 않아도 B2B에 나가는 업체가 있었다는 것은 한국보다는 외국에서 활로를 찾아보겠다는 업계의 움직임으로 해석할 수 있다”고 말했다. 지스타 현장에서 독일과 영국이 다양한 지원책을 앞세우며 한국업체에 적극적인 러브콜을 보냈던 것 역시 이러한 흐름을 보여주는 부분이라 할 수 있다.

     

    다행히 내년 지스타는 올해보다 볼거리도, 참가업체도 늘어날 전망이다. 그동안 한국 업체들이 준비해온 신작 온라인게임이 2014년에 대거 출시되기 때문이다. 이러한 지스타가 다가오는 새해에 더 탄력을 받기 위해서는 현재 각종 규제로 가라앉은 업계의 분위기를 좀 더 끌어올려야 할 필요성이 있다.

     

    5. 한게임은 홀로서고 게임빌-컴투스는 합쳤다 – 기업 분할와 병합

     

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    이처럼 살아남기 위한 경쟁이 치열해지자 병합 또는 분리를 통해 활로를 찾으려는 움직임이 다수 포착됐다. 가장 대표적인 이슈는 NHN엔터테인먼트가 모회사 NHN으로부터 분할된 것이다. 올해 8월 1일 독립한 NHN 엔터테인먼트는 분할 후 첫 실적으로 258억 원의 영업이익을 달성하며 호조를 보였다. 이윽고 독립 4개월 만인 12월 NHN 엔터테인먼트는 온라인과 모바일, 각 분야의 전문화를 목적으로 다시 4개사로 회사를 나눈다고 발표했다.

     

    게임빌과 컴투스의 합병은 올해 최대 M&A 뉴스 중 하나다. 지난 10월, 게임빌은 컴투스 전체 지분의 21.37%를 700억 원에 인수한다고 밝혔다. 양대 모바일게임 기업으로 손꼽히던 두 업체의 만남에 대해 업계 관계자는 사업 수완이 있는 게임빌과 개발력을 인정받고 있는 컴투스가 서로에게 좋은 시너지 효과를 불러일으키리라고 전망한 바 있다. 게임빌이 자사의 대표이사로 컴투스의 송병준 대표를 선임한 것 역시 이 부분에 대한 내부 기대감이 반영된 결과라 할 수 있다.

     

    해외에서도 기업에 관련한 대형 뉴스가 쏟아졌다. 가장 대표적인 것이 모회사 비벤디로부터 독립을 선언한 액티비전 블리자드다. 분할 과정에서 개인주주로부터 소송을 당하는 등, 우여곡절도 많았으나 액티비전 블리자드는 모든 이슈를 정리하고 올해 10월 독립회사로서의 발걸음을 뗐다. 경영난을 이기지 못해 문을 닫은 THQ의 파산 소식 역시 업계에 큰 충격을 던졌다.

     

    이 외에도 세가의 KTH 온라인게임사업 부분 인수와 NHN엔터테인먼트, 넥슨과 위메이드, 컴투스 등 대형 업체의 소규모 제작사의 지분 인수 등이 주요 M&A 이슈로 손꼽혔다. 

     

    6. 사실 우리 회사는…– 게임업체 뒷담화 꿀위키 화제

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    올해 1월, '위키' 사이트를 통해 누구나 알만한 게임 업체들의 생생한 뒷이야기가 오가며 화제가 되었다. 전/현직 게임 개발자들이 주 이용층을 이루고 있는 ‘꿀위키’ 코너에는 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈 등 국내 게임개발사 40개 이상의 문서가 존재하며, 각 회사의 근무 환경이나 부대 시설, 복지와 연봉 수준, 불운한 이력과 사업 상황 등이 내부인의 시점으로 적나라하게 묘사되어 있다.

     

    특히, 일부 업체는 '개발자들의 개발의욕이 없다', '경영상에 어려움이 있다', '월급이 밀리는 경우가 있다', '라인 간 차별이 존재한다' 등, 회사 내부 분위기와 세력 구도, 프로젝트 상황, 상사의 험담 등 민감한 이야기도 상당수 언급되어, 진실 여부에 대한 논란이 한바탕 일어나기도 했다.

     

    꿀위키가 초반에 인기를 끌었던 이유는 외부 사람들은 모르는 업체의 비밀을 들여다볼 수 있었기 때문이다. 반대로 꿀위키에 글을 쓰는 사람 역시 안에서는 말할 수 없는 답답한 부분을 호소할 수 있는 ‘대나무숲’과 같은 공간으로 자리했다. 이처럼 좋은 의도에서 시작된 꿀위키지만 이를 사용하는 과정에서 정도를 지키지 못해, 불필요한 잡음이 발생한 점은 큰 아쉬움으로 다가오다.

     

    7. 게임업계에도 ‘갑’의 횡포가 있었다 – 팝픽 사태

     

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    ▲ 팝픽의 테마북 '앨리스 인 원더랜드' 편

     

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    다른 업계에서 화두에 오른 ‘갑의 횡포’가 게임업계에서도 이야기됐다. 모바일 TCG가 인기 장르로 떠오라며 업계와 밀접한 관계를 맺게 된 일러스트 업체에서 갑을 관계 뉴스가 터진 것이다. 올해 5월을 뜨겁게 달군 ‘팝픽 사태’가 그 주인공이다. 직원들의 양심고백이 발단이 된 이번 사건은 그 자초지종이 밝혀질수록 소속 직원과 학생에 대한 팝픽의 횡포가 사실이었음이 드러나며 업계로 하여금 갑의 횡포가 남의 일이 아니었음을 깨닫게 했다.

     

    한 달을 끈 이 사건은 팝픽 송현정 전 대표가 공식 사과문을 발표하며 일단락되는 듯했다. 그러나 이슈가 잠잠해진 틈을 타 사명을 바꿔 다시 일러스트 관련 사업을 시작하고 있는 것으로 알려져 불씨가 완전히 꺼지지는 않은 상황이다. 여기에 팝픽에 대한 민, 형사 소송 역시 아직 진행 중이다.

     

    팝픽 사태와 함께 재조명된 것이 게임업계 종사자들의 실태다. 지난 8월, 게임개발자연대가 발표한 게임업계 종사자 실태조사 결과에 따르면 설문에 참여한 2,000명 중 34.7%가 급여 체납을 경험했다고 밝혔으며, 이 중 52.8%만이 소송, 합의 등을 통해 돈을 받았다고 응답했다. 이 외에도 사내 폭행 경험과 성희롱, 근무 만족도 등 다양한 부분이 조명되며 게임업계에 몸을 담고 있는 사람이 어떤 환경에서 일하고 있느냐가 관심사로 떠올랐다.

     

    8. 3일 만에 1조 벌었다 – 준비된 대작 GTA5

     

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    ▲ 올해 최고 화제작, 'GTA5' 대표 이미지

     

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    지난 9월 17일 발매된 ‘GTA 5’는 전 세계인 신드롬을 일으켰다. 개발비만 2,883억 원이 투자된 ‘GTA 5’는 현실 세계를 그대로 옮겨 놓은 듯한 게임 세계에 기존 시리즈를 뛰어넘는 규모와 무한에 가까운 자유도로 높은 관심을 받았다. 흥행 성과 역시 괄목할만하다. 출시 하루 만에 8억 달러(한화 약 8,668억 원)를 벌어들인 ‘GTA5’는 3일 만에 판매액 10억 달러(한화 약 1조)를 찍었다. 수상 부분에서도 의미 있는 성과를 거뒀다. 미국에서 열리는 게임 시상식 중 가장 권위가 높은 것으로 손꼽히는 VGX 2013에서 ‘GTA5’가 올해의 게임으로 선정된 것이다.

     

    한국 반응 역시 뜨거웠다. ‘GTA5’에 대한 게이머들의 열화와 같은 성원을 알아챈 tvN이 자사의 연예 프로그램 ‘SNL코리아’에 ‘SNL게임즈’ 코너를 신설해 게임을 패러디한 ‘GTA 조선’을 내놓았을 정도다. 본래 한시적인 코너였던 SNL의 ‘GTA’ 시리즈는 많은 인기를 반영해 현재 고정 코너로 자리 잡은 상태다.

     

    ‘GTA5’ 외에도 2013년도에는 PC, 콘솔에서 대작들이 속속들이 출연했다. ‘GTA5’와 함께 올해의 게임 수상 유력후보에 오른 너티독의 ‘더 라스트 오브 어스’나 올해 초를 달군 도시 시뮬레이션의 종결자 ‘심시티’ 역시 국내외적으로 큰 관심을 이끌었다. 이 외에도 소녀 ‘라라 크로포트’의 성장기를 다룬 ‘툼레이더’와 수중도시에서 공중도시로 무대를 바꿔 돌아온 ‘바이오쇼크: 인피니트’ 등이 대표적인 작품으로 손꼽힌다. 특히 올해 연말에 소니와 MS의 차세대 콘솔 PS4와 Xbox One이 발매되며 내년부터 본격적인 콘솔 열풍이 불 것으로 기대되고 있다.

     

    9. 1주일 동안 줄 서서 구매하는 열정! 차세대 콘솔 출시

     

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    ▲ 2013년 연말에 출시된 차세대 콘솔...MS의 Xbox One(좌)와 소니의 PS4(우)

     

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    소니와 MS의 차세대 콘솔 PS4와 Xbox One이 드디어 세상에 나왔다. ‘선천적 경쟁 관계’인 PS4와 Xbox One의 신경전이 본격적으로 시작된 시점은 E3 2013이다. E3에서 벌어진 PS4와 Xbox One의 대결은 PS4의 판정승으로 끝났다. 가격과 중고, 하위호환 정책에서 PS4가 Xbox One보다 게이머들에게 좋은 조건을 제시하며 관심을 독점한 것이다. 이에 MS는 절치부심하는 마음으로 인디 개발자를 위한 셀프 퍼블리싱 정책을 운용하겠다고 밝힌 바 있다.
     
    E3 이후 게임스컴과 도쿄게임쇼에도 어깨를 나란히 맞대고 경쟁을 펼친 PS4와 Xbox One은 마지막 단계인 출시에 이르렀다. Xbox One은 지난 13일 북미 및 유럽 지역에 출시됐으며 발매 18일 차에 200만 대 판매를 돌파했다. 그러나 출시 16일 만에 210만대를 판 PS4와 비교하면 다소 부진한 성적이 아닐 수 없다.

     

    양대 차세대 콘솔의 국내 상륙도 머지않았다. 17일에 먼저 한국땅을 밟으며 출발선을 끊은 PS4의 분위기는 매우 좋은 상황이다. 444만 대 PS4를 판매한 출시기념 행사에는 준비한 수량이 모자랄 정도로 많은 팬이 방문해 성황을 이뤘다. 한국 팬들의 뜨거운 열의에 현장에 방문한 카와우치 시로 대표는 감동의 눈물을 보이기도 했다. 따라서 오는 20일 국내 출시를 앞두고 있는 Xbox One이 어떠한 반응을 일으키느냐가 관건으로 남아 있다.

     

    10. 올스타전부터 롤드컵까지 – 한국 리그 오브 레전드 최강국 등극

     

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    ▲ 롤드컵에서 우승을 차지한 SKT T1 K

     

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    2013년 e스포츠 업계는 간만에 화색이 돌았다. 한국e스포츠협회 전병헌 회장이 새로 취임하며 숙원사업 중 하나인 e스포츠의 정식 체육 종목화에 탄력이 붙은 것이다. 여기에 롤챔스와 롤 올스타전, 롤드컵까지 다양한 이슈를 바탕으로 1년 내내 큰 인기를 끌었다. 특히 롤 올스타전과 롤드컵 에서 모두 한국이 우승을 차지하며 ‘리그 오브 레전드’의 최강국임을 세계 무대에서 증명했다.

     

    롤챔스에서 롤 올스타전, 롤드컵으로 이어지는 ‘리그 오브 레전드’의 2013년 리그는 최고의 흥행 성적을 거두며 막을 내렸다. 롤드컵 결승전에는 총 1만 1.000명의 관객이 방문했다. 결승전을 방송을 통해 지켜본 순 시청자 수는 3,200만 명으로 호주와 체코의 인구를 합친 수다. ‘리그 오브 레전드’ 올스타전 역시 인기를 끌었다. 북미와 유럽, 한국과 중국 등 각 지역을 대표하는 선수 5명이 한 팀을 이뤄 진행된 ‘리그 오브 레전드’ 올스타전은 국가대항전과 같은 재미를 선사했다.

     

    그러나 빛이 환한 만큼 그림자도 짙게 깔렸다. 아마추어 게임단 ‘몬스터 게이밍’이 라이엇 게임즈가 금지사항으로 지정하고 있는 ‘대리랭크(랭크게임의 등급을 대신 올려주는 행위)’를 자행한 것으로 알려지며 팀 관계자에 대한 비난이 쏟아졌다. 롤챔스 윈터 2013 본선에서 일부러 ‘지는 경기’를 펼친 팀 다크는 e스포츠의 스포츠맨십을 해쳤다는 지적을 받았다. 즉, ‘리그 오브 레전드’ 선수들도 실력에 걸맞은 마인드를 갖출 필요가 있다는 공감대가 형성된 것이다.

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